Interaktivität in ErlebnisweltenMit Vergnügen habe ich in den letzten Wochen noch einmal Bastis vor zwei Jahren veröffentlichte Masterarbeit “Interaktivität in Erlebniswelten” gelesen. Mit einem außergewöhnlichen persönlichen Aufwand beschreibt er darin Erlebniswelten als Schöpfung künstlicher oder alternativer Realitäten, welche das intensive Erleben ihrer Besucher zum Ziel haben. Als Vorlage für seine Ausführungen dient ihm dabei vor allem das Konzept des Freizeitparks von Walt Disney Imagineering. Anhand dieses liefert er einen Überblick zu den Modelltypen von Erlebniswelten, vom rumpeligen Rundfahrgeschäft zur aufwändigen Safari in einer simulierten Savanne.  Es gelingt ihm ausgesprochen gut, geschichtliche und theoretische Aspekte dieser Attraktionen zu einer anregenden Lektüre zu verbinden. Als zentrales Konzept arbeitet er dabei den Zusammenhang von Kontrolle und Kontrollverlust in Erlebniswelten heraus.

Kontrollverlust impliziert die Frage nach der Selbst- und Fremdbestimmung in einer Erlebniswelt. Besucher eines Freizeitparks geben freiwillig die Kontrolle über ihre Handlungen an die Gestalter des Parks auf: Im Besucherstrom wird man mittels Zäunen, Warteschlangen und Fast-Pass-Tickets gezielt durch die Anlagen geleitet, nach dem Einrasten des Bügels in der Geisterbahn ist man der Attraktion ausgeliefert. Mit diesem Spannungsfeld der ethisch fragwürdigen Beeinflussung von Menschenmassen setzt sich die Arbeit ebenso auseinander wie mit Möglichkeiten, Erlebniswelten über Fahr- und Schaugeschäfte hinaus interaktiver als bislang zu gestalten.

Konzepte für mehr Interaktivität in Erlebniswelten entwickelt Basti in Anknüpfung an seine ebenfalls empfehlenswerte Bachelorarbeit “Methoden interaktiven Storytellings” aus dem Genre der Adventure Games. Diese Videospiele ziehen ihre Faszination aus der Verknüpfung einer dramaturgisch vorgeplanten Geschichte mit den interaktiven Freiheiten eines Spiel. Lassen sich diese Elemente auf Freizeitparks für interaktivere Erlebniswelten übertragen? Diese These bejaht das Fazit der Arbeit. In der Komplementarität von Kontrollverlust und Interaktivität läge die Zukunft von Freizeitparks. In den letzten Abschnitten des über 300 Seiten langes Textes steht deshalb ein ausführliches Konzept einer solchen interaktiven Erlebniswelt, in dem die Erkenntnisse aus der Arbeit zusammenfließen.

Zusammenfassend ist die Arbeit ein amüsanter “Rundumschlag” zu einem gleichsam komplexen und faszinierenden Thema. Der Volltext kann im Archiv von w.e.b.Square heruntergeladen werden.

2 Antworten to “Interaktivität in Erlebniswelten”

  1. Bastion 26 Apr 2010 at 00:02

    Fühlt sich sehr geehrt! :-)

  2. Janon 26 Apr 2010 at 06:06

    Gerne! Ich habe mir noch weitere Notizen zu deiner Arbeit gemacht, vielleicht schreibe ich deshalb sogar noch einen weiteren Blogpost. Was du über lineare Plots, Kontrollverlust und Adventure Games schreibst, hat mir beim Verständnis des Genres wirklich weitergeholfen. In einigen Aspekten regte sich bei mir auch Widerspruch, aber dazu muss ich mir noch einmal die betreffenden Stellen ganz genau ansehen. :)

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